Jogos digitais: fontes para análise de representação / representatividade feminina na contemporaneidade

Autores

  • Bruno Bonaldi dos Santos UNINTER
  • Renan da Cruz Padilha Soares

Resumo

Resumo

Os jogos eletrônicos foram criados para entreter gerações ao redor do mundo. Assim, o presente estudo investiga a relevância dos jogos digitais como fonte de pesquisa, para analisar a representação/representatividade feminina nessas mídias. Tais representações sofreram transformações ao longo do tempo, o que permite observar os contextos socio-históricos em que se desenvolveram. Analisam-se os jogos que marcaram época e influenciaram a indústria. A pesquisa é qualitativa e de caráter bibliográfico, embasada em inúmeros autores que estudam o assunto. A investigação é composta, ainda, por elementos quantitativos, como a análise de dados coletados por renomados órgãos de pesquisa, que avaliaram o alcance dos jogos eletrônicos na cultura. Além disso, examina-se como as mudanças em relação ao protagonismo feminino ocorreram nos jogos ao longo dos anos; o intuito é elucidar como o processo de sexualização e dessexualização das personagens femininas acontece.

Palavras-chave: Representação feminina. Jogos digitais. Sexualização em mídias. Fontes de pesquisa.

Abstract

Electronic games were created to entertain generations around the world. Thus, the present study investigates the relevance of digital games as a research source to analyze female representation/representativeness in these media. Such representations have undergone transformations over time, which allows us to observe the social-historical context in which they were developed. The games that marked the era and influenced the industry are analyzed. The research is qualitative and bibliographic, based on numerous authors who study the subject. The investigation is also composed of quantitative elements, such as the analysis of data collected by renowned research bodies, which evaluated the reach of electronic games in the culture. In addition, it examines how changes in female protagonism have occurred in games over the years; the aim is to elucidate how the process of sexualization and the desexualization of female characters happens.

Keywords: Female representation. Digital games. Sexualization in media. Research sources.

Resumen

Los juegos electrónicos fueron creados para entretener generaciones alrededor del mundo. Así, el presente trabajo estudia la relevancia de los juegos digitales como fuente de investigación, para analizar la representación/representatividad femenina en esos medios. Tales representaciones han sufrido cambios a lo largo del tiempo, lo que permite observar los contextos sociohistóricos en que se desarrollaron. Se analizan los juegos que fueron referencia en cada época y que influenciaron la industria. La investigación es cualitativa, apoyada en diversos autores que estudiaron el tema. Integra, también, elementos cuantitativos, como el análisis de los datos recolectados por organismos de investigación de renombre, que evaluaron el alcance de los juegos electrónicos en la cultura. Además, se examina cómo los cambios respecto al protagonismo de la mujer se dieron en los juegos con el paso de los años; la intención es elucidar cómo el proceso de sexualización y de-sexualización de los personajes femeninos se produce.

Palabras-clave: Representación femenina. Juegos digitales. Sexualización en los medios. Fuentes de pesquisa.

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Biografia do Autor

Bruno Bonaldi dos Santos, UNINTER

Licenciando em História no Centro Universitário Internacional UNINTER.

Renan da Cruz Padilha Soares

Mestre em prática pelo Colégio Pedro II. Professor no Centro Universitário Internacional UNINTER.

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Publicado

2021-05-17