Uma possibilidade de inovação no aprendizado da matemática por meio das tecnologias digitais
Resumo
As tecnologias digitais transformaram o comportamento das pessoas em todo o mundo, e os jogos digitais revelam grande potencial para estimular o aprendizado de estudantes, como ferramentas educacionais para reduzir as dificuldades e a resistência a respeito dos conteúdos das disciplinas. Portanto, este artigo apresenta pesquisa bibliográfica qualitativa sobre as possibilidades de inovação a partir do uso de tecnologias digitais. Os trabalhos analisados demonstram que tais recursos incentivam o protagonismo estudantil por favorecerem o envolvimento na aprendizagem. Verificou-se, sobretudo, as vantagens da inserção de jogos digitais no processo de ensino-aprendizagem.
Palavras-chave: ensino de matemática; tecnologias digitais; jogos digitais.
Abstract
Digital technologies have transformed peoples behavior around the world, and digital games reveal great potential to stimulate student learning, as educational tools to reduce difficulties and resistance regarding subject content. Therefore, this paper presents an qualitative bibliographic research about innovation possibilities from digital technologies' usage. The analyzed works demonstrate that such resources encourage student protagonism by favoring involvement in learning. Above all, digital games' insertion advantages in the teaching-learning process were verified.
Keywords: mathematics teaching; digital technologies; digital games.
Resumen
Las tecnologías digitales han cambiado el comportamiento de las personas en todo el mundo y los juegos digitales han demostrado gran potencial para estimular el aprendizaje, como herramientas educativas para reducir las dificultades y la resistencia respecto a los contenidos de las disciplinas. Por ello, este artículo presenta investigación bibliográfica cualitativa sobre las posibilidades de innovación a partir del uso de tecnologías digitales. Los trabajos analizados demuestran que tales recursos estimulan la participación protagónica de los estudiantes porque permiten comprometerse con el aprendizaje. Se consideraron, sobre todo, las ventajas de la introducción de juegos digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Palabras-clave: enseñanza de matemáticas; tecnologías digitales; juegos digitales.
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